Sommaire
1. Les règles du Texas hold'em no limit
Chaque joueur reçoit 2 cartes privées. 5 cartes communes sont retournées au centre. On forme la meilleure main de 5 cartes en combinant librement ses cartes privées et les cartes communes. Quatre tours d'enchères séparent les étapes.
La table et le bouton
Un jeton bouton (dealer) marque le donneur fictif. Il se déplace d'un siège vers la gauche après chaque main. Les deux joueurs à sa gauche postent des mises obligatoires avant même d'avoir vu leurs cartes :
- Small blind (SB) : premier joueur à gauche du bouton, poste en général la moitié de la grosse blinde.
- Big blind (BB) : joueur suivant, poste la blinde de référence du niveau.
- Ante (facultatif) : petite mise forcée de tous les joueurs, ou d'un seul joueur dans la formule « big blind ante ». Elle gonfle le pot et pousse à jouer davantage de mains. On l'introduit souvent en milieu de tournoi.
Le déroulement d'une main
- Préflop : chaque joueur reçoit 2 cartes fermées. Le premier à parler est celui situé à gauche de la big blind (position « under the gun »). La big blind parle en dernier et peut relancer même si personne n'a relancé.
- Flop : 3 cartes communes sont retournées simultanément. À partir de maintenant, c'est la small blind (ou le premier joueur encore en jeu à gauche du bouton) qui parle en premier, et le bouton qui parle en dernier.
- Turn : une 4e carte commune. Nouveau tour d'enchères.
- River : une 5e et dernière carte commune. Dernier tour d'enchères.
- Abattage (showdown) : si au moins deux joueurs sont encore en jeu, les mains sont dévoilées. La meilleure combinaison de 5 cartes remporte le pot.
À chaque tour, les enchères se poursuivent tant que tous les joueurs encore en jeu n'ont pas misé la même somme ou ne se sont pas couchés.
Les actions possibles
- Se coucher (fold) : abandonner la main et tout ce qu'on a déjà misé.
- Suivre (call) : égaler la mise en cours.
- Checker (parole) : passer son tour sans miser, uniquement si personne n'a misé avant.
- Miser (bet) : être le premier à engager des jetons dans le tour.
- Relancer (raise) : augmenter une mise existante.
- Tapis (all-in) : engager la totalité de ses jetons.
Les règles de mise propres au no limit
- Mise minimale : égale à la big blind du niveau en cours.
- Mise maximale : la totalité du tapis du joueur, à tout moment.
- Relance minimale : le montant de la relance doit être au moins égal à la précédente mise ou relance. Si l'adversaire mise 500, la relance minimale est à 1 000 (500 de suivi + 500 de relance).
- Table stakes : on ne joue que les jetons présents sur la table au début de la main. On ne peut ni ajouter de jetons en cours de main, ni retirer de l'argent de la table en cours de partie.
- Pot secondaire (side pot) : si un joueur part à tapis pour moins que la mise en cours, il ne peut gagner que la part du pot à laquelle il a contribué. Le surplus misé par les autres forme un pot secondaire qu'il ne peut pas remporter.
- String bet : interdiction de miser en plusieurs mouvements. On annonce le montant, ou on pousse les jetons en un seul geste.
Lire sa main
On utilise la meilleure combinaison de 5 cartes parmi les 7 disponibles. Les trois cas possibles :
- les 2 cartes privées + 3 cartes communes ;
- 1 carte privée + 4 cartes communes ;
- les 5 cartes communes seules : on joue « le tableau », et le pot est alors partagé entre tous les joueurs qui vont à l'abattage.
En cas d'égalité stricte sur les 5 cartes, le pot est partagé. Les couleurs (pique, cœur, carreau, trèfle) n'ont aucune hiérarchie au poker.
2. Le classement des mains
De la plus forte à la plus faible.
| Combinaison | Description | Exemple |
|---|---|---|
| Quinte flush royale | Suite à l'as, dans la même couleur | A♠ K♠ Q♠ J♠ 10♠ |
| Quinte flush | 5 cartes qui se suivent, même couleur | 9♥ 8♥ 7♥ 6♥ 5♥ |
| Carré | 4 cartes de même valeur | 7♠ 7♥ 7♦ 7♣ K♠ |
| Full | Un brelan + une paire | Q♠ Q♥ Q♦ 4♠ 4♣ |
| Couleur | 5 cartes de la même couleur | A♦ J♦ 9♦ 6♦ 3♦ |
| Quinte (suite) | 5 cartes qui se suivent | 10♠ 9♥ 8♠ 7♦ 6♣ |
| Brelan | 3 cartes de même valeur | 5♠ 5♥ 5♣ K♦ 2♠ |
| Double paire | Deux paires différentes | J♠ J♥ 4♦ 4♣ A♠ |
| Paire | 2 cartes de même valeur | 10♠ 10♦ A♥ 8♣ 3♠ |
| Carte haute | Aucune combinaison | A♠ Q♥ 9♦ 6♣ 2♠ |
L'as compte comme carte haute (A-K-Q-J-10) ou comme carte basse dans la suite A-2-3-4-5, appelée « la roue ». Il ne peut pas être au milieu : Q-K-A-2-3 n'est pas une suite.
3. Techniques et stratégie
Le poker est un jeu d'information incomplète. On ne cherche pas à gagner le maximum de mains, mais à prendre, main après main, des décisions dont l'espérance de gain est positive. Perdre un coup en ayant pris la bonne décision est une réussite ; gagner un coup avec une mauvaise décision est un piège.
La position
C'est le concept le plus rentable et le plus sous-estimé. Agir en dernier, c'est décider avec une information que les autres n'ont pas : leur action précédente.
- Positions précoces (UTG, UTG+1) : jouer peu de mains, et des mains fortes.
- Positions moyennes (MP, hijack) : élargir progressivement.
- Positions tardives (cutoff, bouton) : la zone la plus rentable, on peut ouvrir large et voler les blindes.
- Blindes : positions structurellement perdantes, on y joue en défense, hors de position pour tout le reste de la main.
La sélection des mains de départ
Un repère utile : une table pleine ne justifie d'ouvrir que 15 à 25 % des mains environ, contre 40 à 50 % au bouton en table courte.
- Premium : AA, KK, QQ, AK. À jouer agressivement de partout.
- Fortes : JJ, TT, AQ, AJ suités, KQ suités.
- Spéculatives : petites paires, connecteurs assortis (87s, 76s), as assortis. Elles valent par leur potentiel de grosse main, pas par leur force immédiate, donc elles se jouent à bas coût et avec des tapis profonds.
- Pièges classiques : les as faibles non assortis (A7 off), les « deux figures dépareillées » hors position, les quintes à trou jouées pour leur image.
L'agressivité contrôlée
Il y a deux façons de gagner un pot : avoir la meilleure main à l'abattage, ou faire coucher tout le monde avant. Miser permet les deux, suivre une seule. D'où le principe de base du jeu gagnant : tight-aggressive (TAG), peu de mains jouées, mais jouées fort.
- Continuation bet (c-bet) : avoir relancé préflop puis miser au flop, que l'on ait touché ou non. Efficace sur des tableaux secs et contre peu d'adversaires.
- 3-bet / 4-bet : la relance de la relance. Outil de valeur avec les mains premium, outil de pression avec des mains à potentiel.
- Check-raise : checker pour laisser l'adversaire miser, puis relancer. L'un des coups les plus puissants, pour la valeur comme pour le bluff.
- Semi-bluff : miser avec un tirage (couleur, quinte). On gagne tout de suite si l'adversaire se couche, et on garde des outs s'il suit. C'est le bluff le plus rentable, parce qu'il a deux façons de réussir.
La cote du pot et les outs
Décision chiffrée : est-ce que suivre est rentable ?
- Cote du pot : si le pot vaut 100 et que l'on doit suivre 25, on risque 25 pour en gagner 125, soit 20 % de part. Il faut donc au moins 20 % de chances de gagner le coup.
- Outs : nombre de cartes qui améliorent la main. Un tirage couleur au flop compte 9 outs, un tirage quinte bilatéral 8 outs.
- Règle des 2 et 4 : multiplier le nombre d'outs par 4 pour estimer la probabilité d'amélioration avec deux cartes à venir, par 2 avec une seule. 9 outs au flop, c'est environ 36 % jusqu'à la river, et 18 % du turn à la river.
- Cote implicite : ce que l'on peut espérer gagner en plus si le tirage rentre. Elle justifie de suivre parfois sans avoir la cote immédiate, à condition que les tapis soient profonds et l'adversaire payeur.
Lire l'adversaire
- Raisonner en ranges : ne pas chercher à deviner les deux cartes exactes, mais l'éventail de mains cohérent avec sa ligne de jeu depuis le préflop. La bonne question n'est jamais « a-t-il l'as ? » mais « combien de mains de son éventail me battent ici ? ».
- Profilage : quatre grands profils, tight-passif (le « rocher »), tight-agressif (le profil gagnant), loose-passif (le « calling station », à ne jamais bluffer), loose-agressif (le « maniaque », à payer plus large).
- Taille des mises : un joueur amateur mise souvent gros avec une main forte et petit avec un bluff. Les patterns de sizing valent souvent plus que n'importe quel tell physique.
- Tells : en live, la régularité compte plus que le détail. Un changement de rythme, de respiration ou de manipulation de jetons est un signal ; une posture permanente n'en est pas un.
La gestion du tapis en tournoi
- Raisonner en big blinds, jamais en jetons. 28 000 jetons ne veut rien dire ; 70 BB ou 8 BB, si.
- Plus de 50 BB : jeu complet, on peut jouer des mains spéculatives et du post-flop.
- 20 à 40 BB : le jeu se resserre, les 3-bet deviennent souvent des engagements pour le tapis.
- Moins de 15 BB : zone push/fold. On entre dans le coup à tapis ou on se couche, les relances intermédiaires ne servent plus à rien.
- ICM (Independent Chip Model) : à l'approche des places payées et à la table finale, un jeton gagné vaut moins qu'un jeton perdu. Cela justifie de se coucher dans des situations rentables en espérance de jetons purs, en particulier en « bulle ».
- Short-handed et heads-up : moins il y a de joueurs, plus la fréquence d'ouverture doit monter. En heads-up, le bouton est aussi la small blind et joue plus de 70 % de ses mains.
La discipline
- Bankroll : la règle usuelle est de 20 à 50 buy-ins pour un format de tournoi donné, 20 à 30 caves en cash game. Elle existe pour absorber la variance, pas pour limiter l'ambition.
- Tilt : jouer sous le coup de l'émotion après un bad beat. C'est statistiquement la première cause de pertes des joueurs par ailleurs compétents. La seule parade fiable reste de quitter la table.
- Variance : sur quelques dizaines de mains, la chance domine totalement. Les compétences ne deviennent visibles qu'à l'échelle de plusieurs milliers de mains.
4. Les types de jeux
Trois dimensions indépendantes se combinent : la variante (hold'em, Omaha...), la structure de mise (no limit, pot limit, limit) et le format de partie (cash game, tournoi, sit and go).
Les formats de partie
Cash game (partie d'argent)
- Les jetons ont une valeur monétaire directe. Un jeton de 1 euro vaut 1 euro.
- Les blindes ne montent jamais. La partie peut durer indéfiniment.
- On entre et on quitte la table quand on veut, on peut se recaver à volonté.
- Cave minimale et maximale encadrées, en général de 50 à 100 big blinds.
- Stratégie orientée tapis profonds, jeu post-flop élaboré, et valeur à long terme plutôt que survie.
Tournoi (MTT, multi-table tournament)
- Droit d'entrée fixe (buy-in), même nombre de jetons pour tous. Les jetons n'ont aucune valeur monétaire, ils ne servent qu'à survivre.
- Les blindes montent selon une structure de niveaux définie à l'avance. C'est ce qui force les éliminations et garantit une fin.
- On joue jusqu'à ce qu'un seul joueur ait tous les jetons. Les 10 à 20 % des joueurs les mieux classés se partagent le prize pool.
- Recaves (rebuys) : rachat du tapis de départ pendant une période limitée, souvent la première heure ou deux.
- Add-on : un rachat unique de jetons, en général à la fin de la période de recave, souvent plus avantageux que la cave initiale.
- Freezeout : variante sans recave ni add-on, une seule vie.
- Bounty / knockout : une part du buy-in est une prime remise au joueur qui vous élimine.
- Turbo / hyper-turbo : niveaux très courts (3 à 8 minutes), variance maximale, jeu push/fold très vite.
- Deepstack : tapis de départ élevé rapporté aux blindes, plus de jeu technique.
- Satellite : le prix n'est pas de l'argent mais une place pour un tournoi plus cher.
Sit and go (SNG)
- Un tournoi sur une seule table, qui démarre dès qu'elle est complète, sans horaire fixe.
- En général 6 ou 9 joueurs, 2 ou 3 places payées.
- Format très codifié : les phases early, bulle et heads-up s'enchaînent toujours de la même manière, ce qui le rend très étudiable.
- Déclinaisons : spin and go à 3 joueurs avec un multiplicateur de gain tiré au sort, très rapides et très variants.
Les structures de mise
| Structure | Mise maximale | Caractère du jeu |
|---|---|---|
| No limit (NL) | Tout le tapis, à tout moment | Pression maximale, bluff et all-in, format dominant |
| Pot limit (PL) | Le montant du pot | Escalade progressive, standard de l'Omaha |
| Fixed limit (FL) | Un montant fixe par tour | Jeu mathématique, variance faible, peu de bluff |
| Spread limit | Fourchette définie (ex. 2 à 10) | Format intermédiaire, surtout en salle américaine |
| Cap | Plafond d'engagement par main | Limite le risque tout en gardant le no limit |
Au pot limit, la relance maximale se calcule ainsi : suivi de la mise en cours, puis relance du total du pot une fois ce suivi inclus.
Les principales variantes
- Texas hold'em : 2 cartes privées, 5 communes. Se joue surtout en no limit. La variante la plus jouée au monde.
- Omaha : 4 cartes privées, 5 communes, mais obligation d'utiliser exactement 2 cartes privées et 3 communes. Mains très fortes, pots énormes, se joue en pot limit (PLO).
- Omaha hi-lo (8 or better) : le pot est partagé entre la meilleure main haute et la meilleure main basse à 8 maximum.
- Seven card stud : pas de cartes communes, 7 cartes par joueur dont 4 visibles. Le roi des salles américaines avant le hold'em, encore joué en limit. Maximum 8 joueurs.
- Razz : seven card stud inversé, la plus mauvaise main gagne. La meilleure main est A-2-3-4-5.
- Five card draw : le poker fermé classique, 5 cartes et un tirage. Le poker « de famille » en France.
- Short deck (6+ hold'em) : hold'em sans les cartes de 2 à 5. La couleur y bat le full, et les équités sont beaucoup plus serrées.
- Formats mixtes : le HORSE (Hold'em, Omaha hi-lo, Razz, Stud, Eight or better) alterne les variantes toutes les quelques tours. Considéré comme le test le plus complet du joueur polyvalent.
Quelques formats de table
- Full ring : 9 ou 10 joueurs. Jeu serré, les mains fortes sont valorisées.
- 6-max : 6 joueurs. Standard du jeu en ligne, plus agressif, plus de mains jouées.
- Heads-up : 2 joueurs. Jeu extrêmement large et psychologique.
- Zoom / fast-fold : dès qu'on se couche, on est envoyé à une nouvelle table. Volume de mains multiplié, lecture d'adversaire quasi nulle.
5. Lexique
| Bad beat | Perdre un coup alors qu'on était largement favori |
| Bulle | Le moment juste avant les places payées en tournoi |
| Cave | Montant de jetons acheté pour s'asseoir à une table de cash game |
| Donk bet | Miser hors de position contre l'agresseur du tour précédent |
| Équité | Part du pot qui revient statistiquement à une main |
| Float | Suivre une mise sans main faite, pour prendre le pot au tour suivant |
| Freeroll | Tournoi gratuit doté d'un prize pool |
| Limper | Entrer dans le coup en suivant la big blind sans relancer |
| Nuts | La meilleure main possible sur un tableau donné |
| Out | Carte restante qui améliore la main vers la victoire |
| Overpair | Paire servie supérieure à toutes les cartes du tableau |
| Range | Éventail des mains possibles d'un joueur |
| Set | Brelan formé avec une paire servie et une carte du tableau |
| Squeeze | Relancer après une ouverture suivie par plusieurs joueurs |
| Tilt | Jeu dégradé par l'émotion |
| Value bet | Miser pour être payé par une main moins forte |