Reglas del póquer

Reglas del Texas hold'em, estrategia y glosario

Índice

1. Las reglas del Texas hold'em no limit

Cada jugador recibe 2 cartas privadas. Se descubren 5 cartas comunitarias en el centro. Se forma la mejor mano de 5 cartas combinando libremente las cartas privadas y las comunitarias. Cuatro rondas de apuestas separan las etapas.

La mesa y el botón

Una ficha de botón (dealer) marca al repartidor ficticio. Se desplaza un asiento a la izquierda después de cada mano. Los dos jugadores a su izquierda ponen apuestas obligatorias antes incluso de ver sus cartas:

El desarrollo de una mano

  1. Preflop: cada jugador recibe 2 cartas cerradas. El primero en hablar es el situado a la izquierda de la ciega grande (posición "under the gun"). La ciega grande habla la última y puede subir aunque nadie haya subido.
  2. Flop: se descubren 3 cartas comunitarias a la vez. A partir de aquí habla primero la ciega pequeña (o el primer jugador aún en juego a la izquierda del botón), y el botón habla el último.
  3. Turn: una 4.ª carta comunitaria. Nueva ronda de apuestas.
  4. River: una 5.ª y última carta comunitaria. Última ronda de apuestas.
  5. Showdown (enfrentamiento): si quedan al menos dos jugadores en juego, se muestran las manos. La mejor combinación de 5 cartas se lleva el bote.

En cada ronda, las apuestas continúan hasta que todos los jugadores aún en juego han puesto la misma cantidad o se han retirado.

Las acciones posibles

Las reglas de apuesta propias del no limit

Leer la mano

Se usa la mejor combinación de 5 cartas entre las 7 disponibles. Los tres casos posibles:

En caso de empate estricto en las 5 cartas, el bote se reparte. Los palos (picas, corazones, diamantes, tréboles) no tienen ninguna jerarquía en el póquer.

El kicker. Con A♥K♠ frente a A♣Q♠ en una mesa A-7-4-9-2, los dos jugadores tienen pareja de ases. La carta de apoyo, el kicker, desempata: el rey gana a la reina. Es la fuente de error más frecuente entre los principiantes.

2. El ranking de manos

De la más fuerte a la más débil.

CombinaciónDescripciónEjemplo
Escalera real de colorEscalera hasta el as, del mismo paloA♠ K♠ Q♠ J♠ 10♠
Escalera de color5 cartas consecutivas, del mismo palo9♥ 8♥ 7♥ 6♥ 5♥
Póquer4 cartas del mismo valor7♠ 7♥ 7♦ 7♣ K♠
FullUn trío + una parejaQ♠ Q♥ Q♦ 4♠ 4♣
Color5 cartas del mismo paloA♦ J♦ 9♦ 6♦ 3♦
Escalera5 cartas consecutivas10♠ 9♥ 8♠ 7♦ 6♣
Trío3 cartas del mismo valor5♠ 5♥ 5♣ K♦ 2♠
Doble parejaDos parejas distintasJ♠ J♥ 4♦ 4♣ A♠
Pareja2 cartas del mismo valor10♠ 10♦ A♥ 8♣ 3♠
Carta altaNinguna combinaciónA♠ Q♥ 9♦ 6♣ 2♠

El as cuenta como carta alta (A-K-Q-J-10) o como carta baja en la escalera A-2-3-4-5, llamada "la rueda". No puede estar en medio: Q-K-A-2-3 no es una escalera.

3. Técnicas y estrategia

El póquer es un juego de información incompleta. No se trata de ganar el máximo de manos, sino de tomar, mano tras mano, decisiones con esperanza de ganancia positiva. Perder una mano habiendo tomado la decisión correcta es un éxito; ganar una mano con una mala decisión es una trampa.

La posición

Es el concepto más rentable y el más infravalorado. Actuar el último es decidir con una información que los demás no tienen: su acción anterior.

La selección de manos iniciales

Una referencia útil: en una mesa llena solo se justifica abrir alrededor del 15 al 25 % de las manos, frente al 40 al 50 % en el botón en mesa corta.

La agresividad controlada

Hay dos formas de ganar un bote: tener la mejor mano en el showdown, o hacer que todos se retiren antes. Apostar permite ambas, igualar solo una. De ahí el principio básico del juego ganador: tight-aggressive (TAG), pocas manos jugadas, pero jugadas con fuerza.

Las pot odds y los outs

Decisión con números: ¿es rentable igualar?

Leer al rival

La gestión del stack en torneo

La disciplina

¿GTO o explotador? El juego "GTO" (teoría de juegos) busca una estrategia no explotable, equilibrada entre valor y faroles. El juego explotador busca aprovechar los errores concretos de un rival. Contra jugadores débiles, el explotador gana mucho más. El GTO sirve sobre todo como referencia para no ser explotado uno mismo cuando sube el nivel.

4. Los tipos de juego

Se combinan tres dimensiones independientes: la variante (hold'em, Omaha...), la estructura de apuestas (no limit, pot limit, limit) y el formato de partida (cash game, torneo, sit and go).

Los formatos de partida

Cash game (partida de dinero)

Torneo (MTT, multi-table tournament)

Sit and go (SNG)

Las estructuras de apuesta

EstructuraApuesta máximaCarácter del juego
No limit (NL)Todo el stack, en cualquier momentoPresión máxima, farol y all-in, formato dominante
Pot limit (PL)El importe del boteEscalada progresiva, estándar del Omaha
Fixed limit (FL)Un importe fijo por rondaJuego matemático, varianza baja, poco farol
Spread limitUna horquilla definida (p. ej. de 2 a 10)Formato intermedio, sobre todo en salas estadounidenses
CapTope de compromiso por manoLimita el riesgo manteniendo el no limit

En pot limit, la subida máxima se calcula así: igualar la apuesta en curso y después subir el total del bote una vez incluida esa igualación.

Las principales variantes

Algunos formatos de mesa

5. Glosario

Bad beatPerder una mano siendo claro favorito
BurbujaEl momento justo antes de los puestos premiados en un torneo
Compra (cash)Cantidad de fichas comprada para sentarse en una mesa de cash game
Donk betApostar fuera de posición contra el agresor de la ronda anterior
EquidadParte del bote que corresponde estadísticamente a una mano
FloatIgualar una apuesta sin mano hecha, para llevarse el bote en la ronda siguiente
FreerollTorneo gratuito dotado de un prize pool
LimpEntrar en la mano igualando la ciega grande sin subir
NutsLa mejor mano posible en una mesa dada
OutCarta restante que mejora la mano hasta la victoria
OverpairPareja de mano superior a todas las cartas de la mesa
RangoAbanico de manos posibles de un jugador
SetTrío formado con una pareja de mano y una carta de la mesa
SqueezeSubir después de una apertura seguida por varios jugadores
TiltJuego deteriorado por la emoción
Value betApostar para que te pague una mano más débil